Das Projekt

Setting the Stage oder wie bringe ich meine Spieler dazu, sich für die Welt zu interessieren

(verfasst von unserem Meister) 

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Dämonenkrone aus dem Skriptorium Aventuris

Als Spielleiter einer DSA Runde, die die Sieben Gezeichneten Kampagne nicht einmal, sondern zweimal abgebrochen hat, habe ich mir vor dem dritten Versuch den Kopf zerbrochen, wie ich meine Spieler mehr in die Welt von Aventurien einbinden kann.

Ich bin dann in einer anderen Rollenspiel-Runde auf eine Technik eine Kampagne zu beginnen gestoßen, die ich für herausragend hielt. Die Technik nennt sich „Setting the Stage“ und stammt aus dem Rollenspiel System „Unknown Armies 3“.

Im Grunde werden beim „Setting the Stage“ nicht nur die Charaktere, sondern auch deren soziales und räumliches Umfeld gemeinsam erstellt. Dafür habe ich in Anlehnung an die Beschreibungen aus dem Regelwerk von „Unknown Armies 3“ eine Checkliste für ein „Setting the Stage in Aventurien“ erstellt.

Wie die Checkliste genau aussieht könnt ihr HIER nachlesen.

Ich habe das natürlich mit meiner Gruppe abgesprochen und alle waren bereit für dieses Experiment. Wir haben uns dann einen ganzen Abend Zeit genommen und mit Hilfe eines DIN-A3 Blattes und diverser Stifte jeden Punkt der Liste abgearbeitet. Das Ergebnis seht ihr unten. Die Qualität ist natürlich etwas dürftig, aber eine grobe Vorstellung vermittelt es ganz gut.

 

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Unsere Mindmap

Danach haben die Spieler gemeinsam die Charaktere erstellt, während ich die Orte und Personen etwas mehr ausgearbeitet habe um ihnen mehr Persönlichkeit zu geben.

Orte und Personen aus Firunsbrück findet ihr HIER und HIER

Besonders eingehen möchte ich noch auf Punkt 16 der Checkliste:

Geheimnisse: Jeder Charakter hat ein Geheimnis oder kennt ein Geheimnis über einen anderen Charakter

Das gibt jedem Spieler direkt die Möglichkeit in die Entstehung der Geschichte einzugreifen. Es gab vorzügliche Ideen, die mir als Spielleiter niemals eingefallen wären und die für großartige Konflikte innerhalb der Gruppe gesorgt haben.

Ein Beispiel war, das ein Charakter von der Schwangerschaft der Schwester eines anderen Charakters wusste. Das sorgte für Probleme innerhalb der Gruppe und gab mir die Möglichkeit einen Konflikt mit einem NPC zu vertiefen, der sonst sehr oberflächlich geblieben wäre.

Es gab noch mehr grandiose Geheimnisse, aber da meine Spieler hier mitlesen, verrate ich keine Details.

Nachdem wir ein paar Abende in Firunsbrück gespielt haben, waren die NPCs und Orte stark in die Geschichte verwurzelt und die Geheimnisse sorgten für viele Konflikte.

Ich denke aber, dass im Großen und Ganzen die Spieler und ihre Charaktere dadurch mehr zusammenwachsen werden und das ist ein guter Grundstein für die epischste aller DSA-Kampagnen.

Wie es mit Firunsbrück und seinen Helden weitergeht könnt ihr im ersten Kapitel der CHRONIK nachlesen.