Meistergedanken: Auf dem Weg zum Alptraum

Als 20. Beitrag und passend zu Ostern hat ich unser Meister die Zeit genommen um unsere bisherige Reise mal aus Meistersicht Revue passieren zu lassen. Viel Spaß beim Lesen!

Nach dem klar war, dass wir den Startpunkt der Gruppe per Setting the Stage bestimmen würden stellte sich die Frage, wie bringe ich die Heldengruppe in die Handlung der G7 ein.

Es musste ein Einstieg her. Meine Inspiration dafür war mal wieder das Setting the Stage. Dank eines Spielers hatte das Dorf einen Bogenmacher, der alljährlich ein relativ bekanntes Bogenturnier abhält.
Auf den Zug sprang ich auf und erschuf ein kleines Turnier, wo ich die wichtigen NPCs einführte und ein paar der Konflikte aus dem Setting the Stage anspielte. Dabei ließ ich mich von dem Turnier aus dem DSA 4.1 Abenteuer Die Zuflucht inspirieren.
Nach dem Einstieg für die Helden in ihr Dorf muss ein Spielleiter der G7 dann die Heldengruppe in das große Ganze einbauen.
Ich wählte dafür den Kinderraub von Ruthor, ein Fanabenteuer erster Güte aus der Feder von Marc Jenneßen. Dort werden Xeraan und seine Forschung ein bisschen anklingen gelassen und Korobar findet erste Erwähnung. Ich kürzte den Einstieg und verlegte die Handlung in das Dorf der Helden. Das klappte problemlos und wurde von den Spielern gut angenommen. Auch zu den NPCs bauten die Spieler schnell eine Beziehung auf, die ich wunderbar ausnutzen konnte um sie im Finale emotional mehr zu involvieren. Auch brachte ich Korobar persönlich als Kapitän des schwarzen Schiffs ins Spiel um den Helden eine persönliche Motivation zu geben um im Albtraum ohne Ende Korobar jagen zu wollen. Einige der Spieler kennen den ersten Teil der Kampagne bereits und so baute ich die Motivation von Albtraum ohne Ende von Heldentum und Gutartigkeit in eine klassische Revenge-Story um. Nachdem wir jetzt den Albtraum ohne Ende abgeschlossen haben resümiere ich, dass das ziemlich gut funktioniert hat.
In den Kinderraub baute ich um einen Kontakt zu der Mystik der Sieben Gezeichneten zu schaffen eine Version des DSA 1 Abenteuers Die sieben magischen Kelche ein. Dieses fand ausschließlich in Träumen statt und war von mir sehr stark auf die Kelche fokussiert. Dies sollte den doch harten Einstieg in prophetische Albträume in Albtraum ohne Ende etwas abmildern, was auch gut gelang. Wie bereits in den Chroniken der Spieler zu lesen waren die Traumpassagen sehr gradlinig und kurz gehalten um die endlosen Längen des Originals abzufangen.
Meine Idee dahinter war, dass in der gesamten Sieben Gezeichneten Kampagne die Geschichte der Kelche sehr stiefmütterlich behandelt wird, meiner Meinung aber einer der Glanzpunkte ist. Ich wollte den Spielern da etwas Hintergrund vermitteln ohne mich in ewigen Monologen zu verzetteln und fand diese Lösung recht elegant. Außerdem führte ich in den Träumen noch die Verfluchten ein, eine besondere Sorte von Untoten, die ich vielleicht später noch einmal aufgreife. Das Ganze diente dazu um in der Zukunft bei dem ein oder anderen Spieler einen „Aha“-Effekt zu erzeugen.
In den Kinderraub von Ruthor baute ich zudem noch eine Detektiv-Episode in Grangor ein, wo diverse Informationen in Form von Handouts gesammelt wurden, an die sich die Helden vielleicht später erinnern. Diese spielt ursprünglich in Vinsalt, aber ich wollte durch die strengen Waffengesetze in Grangor die Spieler in eine neue Art der Problemlösung zwingen und tatsächlich klappte das ganz gut. Diese Episode fühlte sich etwas langatmig an, die Spieler haben nicht nur sprichwörtlich eine Checkliste abgearbeitet und der Drive wurde erst wiedergefunden als unser Barde im Alleingang die Gruppe zurück in den Plot zwang. Eine wunderbare Passage mit Konzert und Verführung folgte und die Langatmigkeit war vorbei. Hier konnte ich komplett improvisieren ohne den Rahmen meiner Story zu zerstören und einen Spieler, der normalerweise nicht die aktivste Rolle am Spieltisch hat, gezielt anspielen und ihm alle Möglichkeiten geben seinen Charakter ins Rampenlicht zu bringen.
Dass die Helden nach Verlassen der Stadt wieder in alte Muster fielen, war nur ein kleiner Rückschlag. Es ist nun einmal schwer, der üblichen Rollenspielgruppe die Gewaltbereitschaft auszureden vor allem, wenn sich die Spieler in Gefahr fühlen. Der Kampf ist nun mal im Rollenspiel ein adäquates Mittel um ein Problem zu lösen.
Nach dem Finale des Kinderraubs gab es noch ein paar Konsequenzen für die Handlungen der Helden, die ich weitestgehend improvisierte und eine Überleitung nach Tobrien, wo ich ein paar weniger relevante NPCs vorstellte und die Helden durch das Orakel zum Purpurberg zum ersten Mal in Kontakt zu den in der G7 sehr präsenten Prophezeiungen brachte. Diese Phase gefiel mir besonders gut, auch weil ich dadurch den Spielern noch ein wenig mehr von Aventurien und insbesondere von Tobrien im Wiederaufbau zeigen konnte. Zuletzt gab mir das Zwischenspiel die Möglichkeit die Heldengruppe im Zeitstrahl der G7 richig zu platzieren, was mir irgendwie sonst nie gelingt und auch dieses Mal wieder ein bisschen gehandwedelt war.
Von Tobrien aus ging es direkt nach Weiden und in den Albtraum ohne Ende, der mehreren Spielern bekannt war und deswegen wie oben bereits angesprochen stark gekürzt wurde. Besonders schön fand ich, dass hier Kämpfen aus dem Weg gegangen wurde und die Spieler sich stark von der Stimmung der Wüstenei von Weiden mitreißen ließen.
Abschließend will ich noch etwas zu den NPCs schreiben, vor allem zu denen, die von den Spielern selbst im Setting the Stage erschaffen wurden. Es fiel mir schwer jedem NPC den nötigen Platz in der Geschichte zu geben, dies lag vor allem daran, dass in der G7 so viele wichtige, offizielle NPCs viel Platz einnehmen. Daraus folgt zwangsläufig, dass die NPCs aus dem Stargebiet der Helden abgeschlossen werden müssen. In unserem Fall entsorgte ich die meisten in den diversen Kämpfen im Kinderraub von Ruthor was diesem noch mehr Tiefgang und den Kämpfen einen gefährlichen Unterton gab, aber kaum einer der NPCs hat dadurch einen befriedigenden Abschluss gefunden.
Darüber hinaus habe ich vor bei dem Lehrmeister des Druiden mehrfach den Background geändert, sodass er erst ein einfacher Badguy, dann eine dunkle Fee, die die Gestalt des Lehrmeisters angenommen hatte und zuletzt ein Untoter mit einem Bewusstsein war. Das führte zu einigen Inkonsistenzen, die aber nur von den ganz Schlauen unter den Spielern bemerkt wurden.
Dazu habe ich aus einer einfachen Schwangerschaft eine mögliche Vergewaltigung gemacht um das Konfliktpotenzial zu erhöhen, was aber dann für einen Sideplot zu viel Zeit in Anspruch nahm.
Beides würde ich wohl beim nächsten Mal anders machen, nicht genau zu wissen wo die Geschichte der NPCs hingehen soll war zwischenzeitlich zum Haare raufen.
Zuletzt habe ich den einen NPC, der als kleiner Antagonist startete und über diverse Konflikte tatsächlich von den Helden und den Spielern als Freund bezeichnet wurde, einfach umgebracht. Das hat mir eine Menge Potenzial abgeschnitten und jetzt ist er einer von vielen, die beim Kinderraub halt gestorben ist. Naja, man lernt nie aus.
Jetzt sind wir in der Handlung der G7 und da entstehen nun ganz neue Probleme.

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