Die Schlacht um Ysilia

(verfasst von Alessa)

Es ist soweit, die Schlacht um Ysilia beginnt. Von allen Seiten dröhnt der Lärm des Kampfes in unseren Ohren. Wir entscheiden uns dazu die Soldaten bei dem kleinen Tor zu unterstützen, welches von Goblins und Maraskanern belagert wird. Sie haben eine Ramme bei sich und setzen damit dem Tor schwer zu. Einem Geistesblitz folgend veranlassen wir, dass das Tor kurzzeitig geöffnet wird, damit ein kleiner Teil der gegnerischen Truppen hineinströmen kann. Zugegeben, ein sehr waghalsiger Plan, aber er scheint aufzugehen. Die Gegner wissen gar nicht wie ihnen geschieht. Was sie als Versagen unsererseits deuten, wird bald schon ihr Untergang. In den Gassen hinter der Mauer sind sie eingepfercht und den Bogenschützen hilflos ausgeliefert. Ich finde einige Steine zum Werfen und verfolge mit einiger Genugtuung, wie sehr sie den Gegnern zusetzen. Ob ich wohl Marike dazu überreden kann demnächst solche Steine für mich zu transportieren? Sie erscheinen mir, wenn auch etwas unhandlich, deutlich wirkungsvoller als meine Wurfbeile. Obwohl wir durch unseren Trick mit dem Tor einige Angreifer töten konnten, steht der Großteil des Heeres noch davor. Ihre Ramme haben sie mit einer Überdachung geschützt, die mit Tierfällen überspannt ist. Somit können selbst unsere Feuerpfeile ihr keinen Schaden zufügen. Aber Taon und Marike haben erneut eine Idee. Mit beinahe unnatürlicher Kraft gelingt es ihnen, eine Zinne aus der Mauer zu brechen und sie auf die Ramme zu schleudern, die dadurch mit samt ihrer Träger zerstört wird. Wir haben es geschafft. Die noch lebenden Goblins und Maraskaner suchen ihr Heil in der Flucht.

Wir haben allerdings kaum Zeit zum Durchatmen. Kaum sind die Gegner verschwunden, taucht plötzlich Hesindian aus dem Limbus auf. Er wirkt sichtlich gehetzt und redet irgendwas von einer Dämonenarche, die auf dem See gesichtet wurde. Aber bevor wir nachfragen können ist er auch schon wieder verschwunden. Das ist so typisch für ihn. Sonst redet er ohne Punkt und Komma, aber wenn es dann mal wichtig ist, macht er sich rar. Wir machen uns also auf in Richtung See. Der Anblick der sich uns bietet ist wirklich grauenhaft. Seit wir das letzte Mal eine Dämonenarche gesehen haben, sind sie beträchtlich gewachsen. Mittlerweile ist sie gut 70 Schritt lang und beherbergt auf ihrem Deck ganze Gebäude, die mit ihr verwachsen zu sein scheinen. Mit ihren riesigen Tentakeln greift sie die Stadtmauer an, scheint dabei jedoch gezielt die Schutzkreise zu umgehen. Jetzt wo wir näher kommen, bemerken wir seltsame rotgeschuppte Wesen auf zwei Beinen die über die Tentakeln in Richtung Stadt laufen. Ich habe so etwas noch nie in meinem Leben gesehen. Taon meint, es handle sich um Hummerier – Wasserlebewesen, die nur wenige Stunden an Land überleben können. So wie ich das sehe, können wir jedoch nicht darauf bauen, dass wir so lange die Stadt halten können, bis es sie zurück ins Wasser zieht. Vor dem Maul der Dämonenarche sehen wir Hesindian zusammen mit der Spektabilität von Ysilia stehen.

Wir diskutieren gerade lautstark darüber, wie jetzt am besten vorzugehen ist als ich plötzlich Edos Stimme in meinem Kopf höre. Den Reaktionen der anderen nach zu urteilen, können sie ihn auch hören. Das beruhigt mich sehr, habe ich doch kurzeitig befürchtet endgültig den Verstand zu verlieren. „Gezeichnete, ihr müsst das Ungeheuer vernichten. Begebt euch in das Herz des Feindes und tötet den Steuermann!“, dröhnt es in unseren Köpfen. Vielleicht ist es ja auch Edo, der von seinem Verstand im Stich gelassen wird. Anders kann ich mir jedenfalls nicht erklären wie er auf diesen absurden Plan kommt, dass wir in dieses schwimmende Ungetüm des Todes hineinspazieren sollen. Leider scheinen die übrigen seine Idee nicht annähernd so lächerlich zu finden wie ich und meine Proteste werden mal wieder überhört. Manchmal frage ich mich wirklich ob sie es besonders eilig haben die Grabkammern in Punin von innen zu sehen. Aber es hilft nichts. Sie marschieren los und da ich mir vor ihnen nicht die Blöße geben will, bleibt mir nichts anderes übrig als ihnen zu folgen.

Wir schleichen uns durch die Ausfallpforte und waten durch das kalte Wasser. Es gelingt uns unbemerkt an einem der Tentakeln hochzuklettern. So langsam beschleicht uns das Gefühl, dass es sich hier nicht um einen der drei Archen aus Maraskan handelt. Wie viele von diesen unheiligen Gebilden existieren denn noch? An Deck angekommen durchsuchen wir die Gebäude. Das Laufen fällt uns allerdings schwer, weil sich der Boden fortwährend windet. Wir gelangen zu einem Loch im Boden, an dessen Grund wir schwarzes Wasser erahnen können. Während wir noch überlegen wie wir sicher hineingelangen, zögert Taon nicht lange und springt. Da er es offenbar überlebt hat, springe ich hinterher und die anderen folgen. Das schwarze Wasser ist ölig und warm. An den Wänden wachsen seltsame blau schimmernde Algen. Wir gelangen zu einer Stelle an der das Wasser tiefer wird. Aus der Wand ragt eine Gallionsfigur in Form einer Löwin. Betreten halten wir inne, ist uns doch allen klar, zu welchem Schiff sie einst gehörte. Als wir weitergehen finden wir weitere Wrackteile. Offenbar hat die Dämonenarche sich das gesamte Schiff einverleibt.

Plötzen springen von der Decke zwei Hummerier und greifen uns an. Sie sind uns jedoch unterlegen. Marike und Taon kämpfen so beeindruckend wie immer und doch sind es Kyrillion und ich, die die beiden endgültig zu Fall bringen. Zu gerne würde ich es Marike unter die Nase reiben aber ein Blick in ihr Gesicht verrät mir, dass das unter Umständen keine so gute Ideee wäre.

Wir gehen weiter und gelangen an eine Abzweigung. Marike entscheidet sich für den rechten Gang und wir übrigen schleichen hinterher. Der Gang mündet in eine große Kammer. Offenbar haben wir das Herz der Arche gefunden. In der Mitte des Raumes befinden sich vier seltsam verdrehte Hörner. An jedem steht ein Hummerier, die jedoch nicht rot sondern weiß sind. Taon flüstert uns zu, dass es sich dabei um Dämonenpaktierer handelt. Hinter den Hörnern beginnt ein See auf dessen Mitte ein weiterer Hummerier mit einer Insel verwachsen ist. Bisher scheinen wir nicht bemerkt worden zu sein. Taon, Marike und ich schleichen uns von hinten an die Wesen heran, was gar nicht so einfach ist, da wir durch kniehohes Wasser waten müssen. Die Hummerier scheinen mit ihrer Aufmerksamkeit woanders zu sein und das wird ihnen zum Verhängnis. Als ich nah genug herangekommen bin, hole ich aus und steche dem Wesen vor mir direkt ins Herz. Aus dem Augenwinkel sehe ich wie auch Marike und Taon zuschlagen. Nachdem alle vier besiegt sind, versucht Taon auf eins der Hörner einzuschlagen, aber bis auf eine Scharte in seinem Schwert scheint es nichts zu bewirken. Nun müssen wir uns noch um den Hummerier auf der Insel kümmern. Er scheint blind zu sein, doch als Taon ins Wasser springt um zu ihm zu schwimmen, wendet es sich ihm zu. Plötzlich kommt ein Tentakel aus der Wand und schnellt auf Taon zu. Auch wir übrigen werden nun von Tentakeln attackiert. Einer bekommt mich zu fassen und presst mir die Luft aus der Lunge. Es gelingt mir mich loszureißen, aber ich habe große Schmerzen. Während wir erbittert versuchen uns der Tentakeln zu erwehren, geht der Kampf auf der Insel weiter. Mittlerweile ist auch Marike dorthin geschwommen und stürzt sich gemeinsam mit Taon auf den verbliebenen Hummerier. Nicht zuletzt durch den gezielten Einsatz meiner Wurfbeile besiegen wir endlich diese Kreatur. Doch noch haben wir nicht gewonnen. Das Wasser beginnt zu brodeln und um uns herum wackelt und knarrt alles. Wenn wir nicht bald zurück ans Deck gelangen werden wir hier unten den nassen Tod finden.

Uns gelingt die halsbrecherische Flucht und wir springen von der Dämonenarche zurück zum rettenden Ufer. Keinen Moment zu früh, denn als wir uns umblicken sehen wir noch, wie die Beine dieses Ungetüms einknicken und es zurück in den See gleitet. Doch es will sich keine Erleichterung einstellen, denn wir erkennen welchen Schaden die Arche schon an der Stadtmauer angerichtet hat. Ein riesiges Loch klafft dort, wo vorhin die Tentakeln am Werk waren.

Wir bahnen uns einen Weg durch die Geröllhaufen in die Stadt, in der die Schlacht erbittert tobt. Während wir versuchen zum Bergfried zu gelangen, sammeln wir die versprengten Soldaten ein um dort die letzte Verteidigung zu organisieren. Auf der Hauptstraße begegnet uns der Herzog Bernfried mit zwei Bannern der tobrischen Ritter. Sie bereiten sich darauf vor den Feind aufzuhalten bis die Bevölkerung gerettet ist. Ich bewundere ihren Mut, reiten sie doch in ihren sicheren Tod. Ein paar Straßen weiter sehen wir plötzlich feindliche Reiter mit dem Wappen des Verräters, dem ehemaligen Reichserzmarschall. Entsetzen ergreift mich, denn in ihrer Mitte steht Helme Haffax persönlich und auf seinem Rücken erblicken wir unheilvoll das versunkene Agrimoth-Schwert.

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